
仕事しながら自作ゲームを作る——社会人インディーデベロッパーが両立を続けるための完全ガイド
ゲームを作りたい。でも仕事がある。
帰宅したら疲れ果てていて、パソコンを開く気力すら残っていない。週末にまとめてやろうと思っていたのに、気づいたら家事と休息で終わっていた。そして「自分には向いていないのかもしれない」と思い始める——。
これは才能の問題でも、熱意の問題でもない。仕組みの問題だ。
仕事をしながらゲームを完成させた人たちは、特別な意志力を持っていたわけではない。「限られた時間の中でどう動くか」の設計が上手かっただけだ。
このブログでは、フルタイムで働きながら自作ゲームを開発し続けるための方法を、時間管理・プロジェクト設計・メンタル管理・技術選択まで、すべての角度から徹底的に解説する。
まず「なぜ続かないのか」を正確に理解する
対策を語る前に、社会人ゲーム開発が挫折する根本的な理由を整理しておく。ここを理解しないまま「もっと頑張ろう」としても、また同じところで詰まる。
挫折理由① スコープ(規模)が大きすぎる
「RPGを作りたい」「オープンワールドゲームを作りたい」——最初の理想が大きすぎると、進捗が見えないまま時間だけが過ぎる。
プロのチームが数年かけて作るようなゲームを、一人で仕事の合間に作ろうとしているのだから、当然終わらない。終わりが見えないプロジェクトは、モチベーションを確実に消耗させる。
挫折理由② 「まとまった時間」を前提にしている
「週末にまとめてやる」「有給を取ってガッツリ進める」——この発想では、週末が潰れるたびに開発が止まる。
まとまった時間は、生活の中でどんどん割り込みに侵食される。子どもの体調不良、急な飲み会、疲弊しきった休日——これらは「例外」ではなく「現実の日常」だ。
挫折理由③ 完璧主義が作業を止める
「グラフィックが満足いくクオリティになるまでゲームシステムに進めない」「コードが汚いからリファクタリングしてから続きを書く」——完璧を求めるほど、手が止まる。
ゲーム開発において完璧なコード・完璧なアセット・完璧な設計は存在しない。「動くもの」を積み上げていくことが唯一の正解だ。
挫折理由④ 孤独とフィードバックの欠如
一人で作っていると、自分の進捗が正しいのか、作っているものが面白いのか、誰にも確認できない。
承認欲求が満たされないまま作業を続けることは、思った以上に精神的なコストが高い。フィードバックのループが存在しない開発は、モチベーションの砂漠だ。
挫折理由⑤ 技術的な壁でスタックする
わからないことに何時間もかけて、その日の作業時間をすべて消費してしまう。次の日には「昨日も何も進まなかった」という感覚が積み重なり、やがて開くことすら辛くなる。
戦略① スコープを「驚くほど小さく」設計する
社会人の開発可能時間を計算する
まず現実を直視することから始める。
1日あたりの開発可能時間を正直に計算してみよう。
- 仕事(通勤含む):10時間
- 食事・入浴:1.5時間
- 睡眠:7時間
- 残り:5.5時間
この5.5時間のうち、疲労・家事・家族との時間・その他を差し引くと、実質的に開発に充てられるのは1日1〜2時間が現実的な上限だ。
週7日すべて開発できるわけではない。週5日仕事があるとして、平日に1時間、週末に2時間×2日とすると、週9〜11時間が現実的な開発時間だ。
月にすると約40時間。年間で約480時間。
この数字を出発点に、「何が作れるか」を逆算する。
480時間で作れるゲームの規模
プロのゲーム開発者の一般的な作業スピードを参考にすると(ただし社会人開発者はプロより効率が落ちる面もある)、
- 超シンプルなミニゲーム(ポン、フラッピーバード系):〜40時間
- シンプルなパズルゲーム(10〜30ステージ):100〜200時間
- 短編アクションゲーム(プレイ時間30分〜1時間):200〜400時間
- 短編RPG・ノベルゲーム(プレイ時間1〜3時間):400〜800時間
- 中規模インディーゲーム:1000時間以上
年間480時間という数字に対して、「理想のゲーム」がどこに位置するかを冷静に見ると、多くの場合「1〜2年以上かかる規模を想定していた」ことに気づく。
「コアループだけ」にスコープを絞る
ゲームのアイデアを持ったとき、頭の中には「完成形のゲーム」がある。しかしまず作るべきは、ゲームの核になる体験(コアループ)だけだ。
コアループとは「プレイヤーが繰り返す基本的な行動サイクル」のこと。
- アクションゲームなら「移動→攻撃→回避→報酬」
- パズルゲームなら「問題を把握→解法を考える→実行→クリア」
- RPGなら「探索→戦闘→レベルアップ→強くなって次へ」
まずコアループだけが機能するプロトタイプを作る。これが「動いて面白い」と感じられるなら、その先に進む価値がある。面白くないなら、方向転換できる。
プロのゲームスタジオでも、まずプロトタイプでコアループを検証する。社会人開発者であれば、なおさらこの手順を守ることが重要だ。
「1作目は完璧でなくていい」という覚悟
Undertale・Stardew Valley・Celeste——これらの名作インディーゲームを作った開発者たちも、最初から傑作を作ったわけではない。
多くの場合、1作目・2作目は小さく、粗く、限られた人にしか届かないものだ。しかしその経験が技術と判断力を積み上げ、次の作品に活きる。
**「完成させること」が最大の学習だ。**小さくても完成したゲームは、大きくて未完成のプロジェクトより何倍も価値がある。
戦略② 時間を「設計」する——細切れ時間を武器にする
「まとまった時間」を捨てる
先述のように、まとまった時間を前提にした計画は機能しない。
代わりに採用するのが、**「細切れ時間の積み上げ」**という発想だ。
1日30分でも、毎日続ければ1年で180時間。これは短編ゲームを作るのに十分な時間だ。
重要なのは「毎日少しでも触る」という習慣の設計であり、「週末にまとめてやる」という計画の放棄だ。
時間帯別の作業割り当て
開発作業には「頭を使う作業」と「手を動かす作業」がある。この2種類を時間帯によって使い分けると、限られた時間を最大限に活用できる。
朝の時間(出発前30分〜1時間)
朝は脳が最もクリアな状態にある。この時間帯は難しい思考作業に充てる。
- ゲームシステムの設計・考察
- バグの原因調査・問題解決
- 核心的なコードの実装
- 今日やることのリスト作成(タスクブレイクダウン)
朝に「今日何をやるか」を明確にしておくと、帰宅後の限られた時間を無駄なく使える。
通勤時間(電車・バスの中)
移動時間は軽い思考作業・インプット作業に充てる。
- ゲームのアイデアをスマホのメモに書き出す
- ゲームデザインのドキュメントを読む・書く
- 参考ゲームをプレイして研究する
- 技術記事・チュートリアル動画を見る
- BGM・効果音の素材を探してストックする
コードは書けないが、「考える・調べる・素材を集める」はできる。この時間を活用するだけで、帰宅後の作業効率が大きく変わる。
昼休み(15〜30分)
短い時間でできる細かいタスクを処理する。
- 簡単なUIの調整
- テキストの修正・入力
- アセットの整理・命名
- GitHubへのコミット・バックアップ
- 昨日の作業で気になっていた小さなバグを確認する
「昼休みに触る」という習慣があるだけで、1日の中でゲームへの意識が途切れにくくなる。
帰宅後(1〜2時間)
平日の帰宅後は疲労があるため、実装作業を中心に据えるが、難易度は「中程度」に設定する。
- 朝に設計したシステムを実際にコードに落とし込む
- 素材の配置・レベルデザインの作業
- テストプレイと小さな修正
- 翌日やることのメモ書き
「疲れているから何もできない」という日は、ファイルを開いて1行だけ書くだけでいい。それだけで習慣の糸は切れない。
週末(2〜4時間のブロック)
週末はまとまった作業に使える唯一の時間だ。
- 複雑なシステムの実装
- ゲームの全体的なバランス調整
- 新しいステージ・シーンの制作
- 長いプレイテスト
- 振り返りと次週の計画立案
週末の時間を「全部開発に使おう」と思うと燃え尽きる。2〜4時間を集中して使い、残りは休息・趣味・家族との時間に充てる設計が長続きする。
ポモドーロ・テクニックの活用
ゲーム開発の作業セッションにはポモドーロ・テクニックが非常に有効だ。
- 25分間:集中して作業
- 5分間:完全に休憩(スマホも見ない)
- これを4セット繰り返したら15〜30分の長休憩
疲れた脳で漫然と作業するより、短時間の集中と休憩を繰り返す方が、同じ時間でより多くの成果が出る。帰宅後の1時間なら、ポモドーロ2セット+休憩で十分な進捗が生まれる。
戦略③ プロジェクト管理——「迷わない仕組み」を作る
「次に何をやるか」を常に明確にしておく
開発が止まる最大の理由の一つが、「次に何をやるべきかわからない」という状態だ。
限られた時間の中で、タスクを考えることに時間を使ってしまうのは最悪の無駄だ。パソコンを開いた瞬間に作業を始められる状態を作ることが重要だ。
そのために、作業終了時に必ず「次にやること」を1〜3個書き留める習慣をつける。
翌日パソコンを開いたとき、メモを見て即座に作業に入れる。この「開始コスト」を下げることが、継続の鍵になる。
タスクを「30分以内で終わるサイズ」に分解する
「ボス戦システムを作る」というタスクは大きすぎる。これを見ただけで手が止まる。
代わりに以下のように分解する。
- ボスの移動パターンを1種類だけ実装する(30分)
- ボスのHPとダメージ計算を追加する(20分)
- ボスの攻撃パターン1種類を実装する(30分)
- プレイヤーとの当たり判定を確認・修正する(20分)
- ボス撃破時の演出(シンプルなもの)を追加する(30分)
一つひとつのタスクが30分以内で終わると、「今日は1個進められた」という実感が毎日積み上がる。これがモチベーションを維持する上で非常に重要だ。
マイルストーンを設定する
長期プロジェクトには、途中の「達成ポイント」が必要だ。
例えば3ヶ月ごとにマイルストーンを設定する。
- 1ヶ月後:コアループのプロトタイプが動く
- 3ヶ月後:ステージ1が完成し、友人にプレイしてもらえる状態
- 6ヶ月後:全ステージの初稿が完成
- 9ヶ月後:バグ修正・バランス調整が完了
- 12ヶ月後:リリース
このマイルストーンが「今やっている作業がどこに繋がるか」を明確にし、長期モチベーションを支える。
バージョン管理を必ず使う
Gitを使ったバージョン管理は、チーム開発だけのものではない。一人開発でも必須だ。
- 「昨日うまく動いていたのに今日壊れた」ときに戻れる
- 実験的な変更を安心して試せる
- 開発の記録が残り、「これだけ積み上げた」という可視化になる
GitHubやGitLabの無料プランで十分。毎日の作業終了時にコミットする習慣をつけることで、バックアップにもなる。
戦略④ 技術選択——「完成させやすい道具」を選ぶ
ゲームエンジンの選択が完成率を左右する
「どのゲームエンジンを使うか」は、技術的な問題だけでなく、完成できるかどうかに直結する選択だ。
社会人開発者にとって最も重要な基準は「習得コストの低さ」と「ドキュメント・コミュニティの充実度」だ。
Unity(C#)
- 向いているゲーム:3D・2D両対応、幅広いジャンル
- メリット:世界最大のコミュニティ、日本語情報が豊富、Asset Storeで素材・ツールが充実
- デメリット:起動が重い、学習曲線がやや急
- 社会人向けポイント:困ったときに情報を探しやすい。詰まっても解決策が見つかりやすい
Godot(GDScript / C#)
- 向いているゲーム:2Dゲーム全般、シンプルな3D
- メリット:完全無料・オープンソース、軽量で起動が速い、GDScriptはシンプルで学習しやすい
- デメリット:3Dは他エンジンに劣る部分がある
- 社会人向けポイント:起動の速さは「ちょっとした隙間時間に触る」習慣に向いている
RPGツクール(MZ/MV)
- 向いているゲーム:2DのJRPG・ノベル系
- メリット:プログラミング不要でも制作可能、素材が豊富
- デメリット:RPG以外のジャンルには向かない
- 社会人向けポイント:コードを書く時間が少なくて済むため、ゲームデザイン・シナリオに集中できる
Pygame(Python)・Love2D(Lua)
- 向いているゲーム:シンプルな2Dゲーム
- メリット:軽量、シンプル、学習コストが低い
- 社会人向けポイント:環境構築が簡単で、スクラッチからの学習に向いている
「作りたいゲームのジャンル」からエンジンを選ぶ
| 作りたいゲーム | 推奨エンジン |
|---|---|
| 2Dアクション・プラットフォーマー | Godot / Unity |
| 2Dパズル | Godot / Unity / Pygame |
| JRPG | RPGツクール / Unity |
| ノベルゲーム | ティラノスクリプト / Ren’Py |
| 3Dゲーム | Unity / Unreal Engine |
| ブラウザゲーム | GDevelop / Construct |
「いちばん人気なエンジン」より「自分の作りたいゲームに合っているエンジン」を選ぶことが、完成への近道だ。
既存アセットを「使う勇気」を持つ
「グラフィックも音楽も全部自分で作らなければ」という思い込みが、完成を遠ざける。
itch.io・OpenGameArt・Freesound・Kenney.nl などのサービスには、無料・商用利用可能なゲームアセットが膨大にある。
プログラマーがピクセルアートを1から学ぶのは素晴らしいことだが、それが完成の障壁になるなら本末転倒だ。まず既存アセットでゲームを完成させ、次の作品でオリジナルアセットに挑戦する——この順番の方が合理的だ。
「コピペとカスタマイズ」を恥じない
ゲーム開発のチュートリアルコードをそのまま使い、必要な部分だけカスタマイズする——これは「ズル」ではなく「効率的な学習と開発」だ。
プロのエンジニアでさえ、StackOverflowやGitHubのコードを参考にしながら実装する。重要なのは「コードを書いたこと」ではなく「ゲームが完成したこと」だ。
戦略⑤ メンタル管理——長期プロジェクトを乗り越える心の持ち方
「完成させること」を最優先の価値にする
社会人ゲーム開発者が陥りやすい罠が、「面白いかどうか」より「完成するかどうか」を最初から心配してしまうことだ。
作っている途中で「これ、本当に面白いのかな」「誰かに遊んでもらえるのかな」という不安が生まれる。この不安が作業の手を止める。
しかし現実には、完成しないゲームは面白くても面白くなくても関係ない。誰にも届かないからだ。
まず「完成させる」を目標に据え、面白さの向上は完成後に考える。もしくは、プロトタイプの段階で少数の人に遊んでもらい、フィードバックを得てから方向を決める。
スランプと「作業が進まない日」の乗り越え方
どんなに情熱があっても、やる気が出ない日・何も思いつかない日は必ず来る。
そういう日のための「最低限ルール」を決めておく。
- ファイルを開くだけでいい(開いたら何かしら触れる可能性が高い)
- コメントを書くだけでいい(「ここに〇〇を実装する」というメモだけでも前進)
- プレイテストするだけでいい(自分のゲームを遊んでみるだけでアイデアが浮かぶことがある)
「何もしないよりマシ」の積み重ねが、長期プロジェクトを完走させる。
「比較」という罠から離れる
SNSやYouTubeを見ていると、自分より遥かにクオリティの高い作品を作っている人が目に入る。
専業でゲームを作っている人、チームで開発している人、10年以上の経験がある人——彼らと自分を比較することに意味はない。比較する相手は「昨日の自分」だけだ。
「昨日よりコードが1行増えた」「昨日より1つバグが減った」——この積み上げだけを見る。
「公開すること」をモチベーションに使う
完成のモチベーションを高める最も効果的な方法の一つが、早い段階で公開・共有することだ。
- 開発途中の画像をX(Twitter)やBlueskyに投稿する
- itch.io に「開発中」として早期アクセス版を無料公開する
- 同じく開発している人のコミュニティ(Discord・個人サークル)に参加して進捗を報告する
誰かに見られているという意識は、「今日もやらなきゃ」という適度なプレッシャーになる。また、思いがけず応援してくれる人が現れることで、モチベーションが一気に高まることもある。
「仕事とゲーム開発は敵ではない」という視点
「仕事がなければもっと開発できるのに」という思いは自然だが、実はこの二つが補い合う部分もある。
- 仕事でのコミュニケーション経験が、ゲームのシナリオ・キャラクター造形に活きる
- 仕事での問題解決思考が、ゲームのシステム設計に応用できる
- 仕事があることで経済的な安定が保たれ、「稼がなければ」というプレッシャーなく好きなゲームを作れる
専業ゲーム開発者は「好きなものを作れる自由」がある一方で、「売れなければ生活が成り立たない」というプレッシャーも抱えている。社会人ゲーム開発者にはそのプレッシャーがない。この自由を最大限に活用する視点が、メンタルの安定につながる。
戦略⑥ 習慣化——「やる気に頼らない」開発スタイルを作る
「決まった時間・決まった場所」でやる
習慣化の研究が繰り返し示しているのは、「時間と場所を固定すると習慣が定着しやすい」という事実だ。
- 「毎朝6時〜6時半、リビングのデスクで開発する」
- 「帰宅して夕食を食べた後、自分の部屋のデスクで21時まで開発する」
時間帯と場所が固定されると、「そこに座ったら開発する」という条件反射が育つ。意志力を使わずに作業を始められるようになる。
開発専用の「環境」を整える
作業環境の整備は、見た目の問題ではなく作業効率と習慣化に直接影響する。
- ゲームエンジン・コードエディタ・素材管理ツールを常に開いた状態でシャットダウンしない(次に開いたとき即作業できる)
- 作業中は通知をすべてオフにする
- 開発中に聞く音楽・プレイリストを決めておく(「この音楽が流れたら開発する」というシグナルになる)
- 飲み物を用意してから座る(小さな準備儀式がモードの切り替えを助ける)
開発日誌をつける
毎日の開発終了時に、3行だけ日誌を書く。
- 今日やったこと
- 詰まったこと・解決したこと
- 明日やること
この記録が「こんなに積み上げてきた」という可視化になり、スランプのときに「それでも続けてきた自分」を確認できる。
また、詰まった問題の解決方法を記録しておくことで、同じ問題に再度直面したときに時間を無駄にしない。
「週次レビュー」を習慣にする
週に1回(日曜の夜など)、15〜30分かけて振り返りを行う。
- 今週の進捗の確認
- 来週のタスクの洗い出しと優先順位付け
- マイルストーンへの進捗確認
- 詰まっている問題への対策を考える
この週次レビューがあると、毎日「何をやるべきか」が明確な状態を維持できる。
戦略⑦ コミュニティ——一人で戦わない
同じ境遇の仲間を見つける
仕事しながらゲームを作っている人は、世界中にたくさんいる。彼らとつながることが、長期的なモチベーション維持に大きく貢献する。
日本国内で活用できるコミュニティ・場所は多い。
- ゲームジャム(Global Game Jam・Unity1週間ゲームジャム・IGDJ など):期間限定でゲームを作るイベント。短期間で完成させる経験を積める
- X(Twitter)・Bluesky の #gamedev タグ:開発ログを投稿している人が多く、同じ境遇の人を見つけやすい
- Discord サーバー:ゲームエンジンごとのサーバー、インディーゲーム開発者のサーバーが多数ある
- ふりーむ!・itch.io のコミュニティ:日本語・英語それぞれの場でフィードバックをもらえる
ゲームジャムを「完成の練習」として使う
ゲームジャムは、48時間〜1週間という短期間でゲームを完成させるイベントだ。
社会人がゲームジャムに参加するメリットは非常に大きい。
- 短期間でゲームを完成させる経験を積める
- スコープを削りながら完成に向かう訓練になる
- 他の参加者のゲームをプレイして視野が広がる
- フィードバックをもらえる
- 「自分でも完成できた」という自信がつく
完成度は問わない。粗くていい。動けばいい。ゲームジャムを年2〜3回のペースで参加しながら、本命プロジェクトを進める——これが社会人開発者の理想的なサイクルだ。
フィードバックを積極的に求める
作っているゲームを、早い段階で人に見せることを恐れない。
- 身近な友人・家族に試遊してもらう
- ゲームジャムで他の参加者に見てもらう
- Discordコミュニティにスクリーンショット・動画を投稿する
フィードバックをもらう目的は、ゲームを評価してもらうためではなく、自分一人では気づけない問題を発見するためだ。
「わかりにくかった部分」「詰まったところ」「退屈に感じたシーン」——これらは作っている本人には見えにくい。外の視点を早く取り入れるほど、完成に近づく。
実際のスケジュール例——「こうやって回している」
週間スケジュール例A(平日に時間がほぼない人)
| 曜日 | 内容 | 時間 |
|---|---|---|
| 月 | 通勤中:アイデアメモ・素材リサーチ | 30分 |
| 火 | 帰宅後:タスクを1つ実装 | 45分 |
| 水 | 朝:今週の方針確認・タスク整理 | 20分 |
| 木 | 帰宅後:昨日の続き・小さなバグ修正 | 45分 |
| 金 | 通勤中:来週のタスク洗い出しをメモ | 20分 |
| 土 | 午前:まとまった実装作業 | 2時間 |
| 日 | 夕方:週次レビュー・プレイテスト | 1時間 |
| 合計 | 約5.5時間/週 |
週間スケジュール例B(朝型・比較的時間がある人)
| 曜日 | 内容 | 時間 |
|---|---|---|
| 月〜金 | 朝6時〜7時:集中実装 | 1時間×5=5時間 |
| 月〜金 | 昼休み:細かいタスク・調査 | 20分×5=1.5時間 |
| 土 | 午前:まとまった作業 | 3時間 |
| 日 | 午前:プレイテスト・週次レビュー | 1.5時間 |
| 合計 | 約11時間/週 |
どちらのパターンでも、年間200〜500時間以上の開発時間が確保できる。これは短編ゲームを完成させるのに十分な時間だ。
リリースを見据える——完成後にやること
itch.io への公開が最初のゴール
完成したゲームの最初のリリース先として、**itch.io(インディーゲームのプラットフォーム)**が最も手軽だ。
- アカウント登録・ゲーム公開が無料
- 無料配布・有料販売どちらも可能
- 世界中のプレイヤーに届く可能性がある
- フィードバックをコメントでもらえる
「完成したらSteamで売る」という目標は素晴らしいが、まずitch.ioに公開することで「完成・リリース」のサイクルを回す経験を積むことが重要だ。
振り返りと次作への活かし方
リリース後には必ず振り返りを行う。
- 何が計画通りだったか
- どこで詰まり、どう解決したか
- スコープの見積もりはどれくらいズレたか
- プレイヤーからのフィードバックで何が判明したか
この振り返りが、次のプロジェクトをよりスムーズに進めるための財産になる。社会人ゲーム開発者にとって、「完成させた作品の数」が最も重要なスキルアップの指標だ。
よくある質問(Q&A)
Q. プログラミングができないとゲームは作れませんか?
A. 必ずしも必要ではない。RPGツクール・ティラノスクリプト・GDevelopなど、プログラミングなしでゲームが作れるツールがある。ただし、表現の幅を広げたいなら少しずつコードを学ぶことをすすめる。最初の1本は「作れるツールで作る」で十分だ。
Q. 子育て中でも続けられますか?
A. 子育てと並行する場合は、さらにスコープを小さくすることが最重要だ。「子どもが寝た後の30分」を毎日確保するだけで、1年で180時間になる。子どもが大きくなるにつれて時間は増えていく。焦らずに続けることが最善だ。
Q. ゲームエンジンの学習だけで時間がなくなります。どうすればいいですか?
A. チュートリアルを1本やったら、すぐに「作りたいゲームの最小版」を作り始める。学習と実装を同時並行で進める。完璧に理解してから始めようとすると、いつまでも始められない。
Q. 1年経っても完成しない。やめるべきですか?
A. まずスコープを見直す。完成しない最大の原因はスコープが大きすぎることだ。「今あるものだけでリリースできる最小のゲーム」を定義して、そこまで一気に走り切る。やめるのはその後に判断しても遅くない。
Q. 収益化はできますか?
A. 可能だが、最初から収益を目標にするとハードルが上がり続けて完成が遠ざかる。まず「完成させてリリースする」を目標にし、ユーザーの反応を見てから収益化を検討する順番がおすすめだ。
まとめ——「小さく・続ける・完成させる」
仕事しながらゲームを作ることは、決して不可能ではない。世界中に、フルタイムで働きながらゲームをリリースし続けているインディー開発者がいる。
彼らに共通しているのは、
- スコープを現実的なサイズに絞った
- まとまった時間ではなく、細切れ時間を積み上げた
- 「完璧なもの」より「動くもの」を優先した
- 続けるための仕組みを意志力ではなく環境で作った
- 一人で抱え込まず、コミュニティを活用した
という点だ。
ゲームを作ることは、才能より継続した時間の積み重ねで決まる。
今日から30分でいい。ゲームエンジンを開いて、画面に何か表示させてみる。その1歩が、1年後に「完成しました」という投稿につながる。
夢のゲームを作るのに、仕事を辞める必要はない。ただ、作り続けるだけでいい。






